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解密頂級鬼屋設計技巧
發布日期:2019/3/13 9:39:43 瀏覽量:0次

  以下是某一種鬼屋機關的工作原理:


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  介紹完基本概況,接下來就是頂級鬼屋設計的6個關鍵點了。


  Key No.1 文化歷史效應


  選取陰森的建筑,要是鬧鬼就更好了。


  前文中提到的鬼屋前身是一所監獄,名字為東州教養所,它是一個四周牢房中央為監視塔的向心性建筑,這種可以使單人看管多人的形式在維多利亞時期十分盛行。無論設計師在建造這個牢房的時候采取多么人性化的努力,這個監獄都不是人住的地方。 Charles Dickens描述在其中的居住體驗為“無法估量的超越身體折磨”的程度。


  在這個監獄被用作鬼屋之前就有著鬧鬼的傳說,犯人和看守都說曾在監獄見到神秘的影像,這更為其之后的功能轉換做足了鋪墊。


  由此可以聯想到,我們在設計當中要善于挖掘建筑背后的故事,這也是為何四合院比新建筑更有韻味,因其有著歷史的傳承和文化的積淀。


  Key No.2 物盡其用


  玩轉建筑內最恐怖的元素。


  不合時宜的東西有著使參觀者覺得鬼屋不恐怖的風險,比如德古拉也許在一個哥特風格的宅子了顯得恐怖,但是卻不適合監獄的主題,因此,設計者最大程度保留了原有監獄的特點,將其翻修為一個監獄內使用的破敗的醫院。


  這條tip在建筑的功能置換項目中可以起到啟發作用,利用原有建筑的特點而碰撞出新的火花。


  Key No.3 兩者兼顧


  使參觀者的體驗在恐懼和敘事中平衡。


  Terror Behind the Walls從3個方面來設計迷宮中的體驗:恐懼、奇觀和故事。


  “我們想在嚇唬人,震撼人和故事性三者達到一種有機的平衡”項目策劃 Amy Hollaman說道,在這45中的體驗中,分別有演員跳出來驚嚇游客,有科幻的場景,也有令人想往下探尋的故事主線。


  真正嚇人的秘訣是使參觀者意識不到驚嚇的來臨, 比如經常在引人注目物體的反方向出現驚嚇。


  在建筑的方案構思中,敘事性無疑會使整個方案增色不少,不僅使建筑的生成與功能有了條理,參觀者也能夠從敘事性中尋得樂趣。


  Key No.4 把握節奏


  恰到好處的設計。


  如果要給游客提供一個十分嚇人的經歷,那么在節奏方面要有很多功課要做。作為負責人Travis需要不斷的在整個建筑中來回走動,確保演員道具就位,建筑當中安裝了聲音探測器,這樣演員和機關就不會過早或過晚的出現導致游客的興致喪失。


  而遇到團體游客的時候,設計者也有相應的對策。當前一個團隊經過之后,之后的團隊會被引導進行迂回的路線。除此之外,例如鎖鏈,繩網或者其他可以捆綁的物品可以作為障眼法,而且對于游客來說也是一種觸覺的感受。


  在設計當中,使用者的類型與數量是不得不被考慮到方案當中的,過多的人流量也許會使設計大打折扣。


  Key No.5 打開方式


  正確的嚇人。


  很多時候我們都認為向前嚇人會使游覽的隊伍快速前行,但是我們在很多時候是將人群向后驚嚇,即使這樣拖慢了隊伍的行程。


  除此之外,當人們下意識的向后退的時候,設計者確保參觀者的后背是十分安全的,因此我們一般在參觀者比較空曠的地段進行這種驚嚇,需要設想到游人的各種反應,以達到最大程度的安全。


  這給建筑設計中對人群使用方式的考量提供了靈感,對人物的行為進行越細致的研究,所設計出的作品便越具有實用性。


  Key No.6 朦朧感


  不知道怎么辦?加上霧。


  除了以上介紹的方法之外,還有許多簡單的嚇人方法。比如當人從一個寬敞的空間進入到一個狹長的走廊的時候,不安感就油然而生了?!爱斈汩_始限制人的活動時候,就要把人逼瘋了” Travis 說道。


  還有一個黃金組合便是:濃霧加上昏暗閃爍的燈光,這使人很容易聯想到墓地和黑森林,閃爍的燈光總能讓人不安,因為這代表著有些事情不對。


  鬼屋的未來


  現在的鬼屋即便有著數百人的演員和好萊塢的特效,依舊無法滿足日益增長的參觀者的需求。在近幾年的活動當中,參觀者可以自主選擇是否親自參與到故事情節當中,比如被囚禁,抓捕,以及拆散等等,有2/3的觀眾選擇了更為深入的互動體驗。


  在不久的將來,也許鬼屋的體驗會在虛擬現實中得以應用。Kickstarter在八月份打算啟動了一個可以使用佩戴頭戴式虛擬現實裝置進行體驗的鬼屋,雖然效果不盡如人意,但是可以想象的是,在未來的某一天,這種鬼屋體驗會在虛擬現實領域大放異彩。

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